Test We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie sur PC


“Le vrai bonheur consiste à faire des heureux”. Cette célèbre réflexion de Stanislas premier a sûrement été prise trop au sérieux par les autorités qui officient à Wellington Wells, petite ville du sud-ouest de l’Angleterre. Au sein de cette dystopie saupoudrée d’uchronie où l’Allemagne a durablement envahi le royaume d’outre-Manche pendant les années 1930, les habitants de la bourgade susmentionnée ont inventé une drogue mettant dans un état d’intense bonheur une population perdue dans le tourment de ses exactions. Ceux qui ne prennent pas leur dose sont traités comme de la mauvaise herbe. La question, désormais, est de savoir si parfois il ne vaut mieux pas éviter de voir la réalité en face.

L’aiguille et les couleurs

We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

Nous étions jusqu’à présent habitués, avec nos jeux vidéo, à consommer des drogues dans le but d’acquérir des compétences spéciales et ainsi devenir un monstre de puissance. Dans We Happy Few, les seringues et les pilules colorées aident simplement les habitants de Wellington Wells à voir la vie en rose, bleue, jaune. Ce bonheur artificiel fait office de religion, lui qui a été mis au point dans le but d’aider ses consommateurs à oublier les horreurs de la guerre sous l’occupation allemande. Alors qu’il s’occupe à censurer les articles de journaux, Arthur, le premier héros de cette longue épopée, décide de se rebeller contre le système. Sa quête de liberté mais aussi de réponses va le mettre sur la route de divers adjuvants qui deviendront, pour certains, des protagonistes jouables.

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Si We Happy Few laisse paraître un côté simulateur de marche très narratif lors de son prologue en couloir, il se révèle être dans sa continuité un jeu d’aventure à plus grande échelle dans lequel se mêlent plusieurs ingrédients tels que l’exploration, l’infiltration et le combat. La génération procédurale d’éléments composant les niveaux ainsi que la possibilité d’activer la mort permanente insistent sur le fait que Compulsion Games a avant tout imaginé une épopée orientée survie. Ce qu’il faut cependant comprendre, c’est que la narration passe au second plan au profit d’un game design aux multiples règles et inspirations.

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Une difficulté à la carte

Selon les options de difficulté sélectionnées, il est possible de créer une expérience particulièrement orientée survie, aux accents de rogue-like. L’option de mort permanente empêche de prendre les affrontements à la légère et incite de ce fait à se déguiser régulièrement, tout en confectionnant chaque objet qui peut rendre le quotidien meilleur.

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On retrouve tout d’abord un peu d’ADN des productions Bethesda, avec une barre d’endurance qui se vide en fonction des actions exécutées (sprinter, frapper, bondir). Les décors peuvent également être fouillés dans le but d’y dénicher tout le matériel nécessaire à l’élaboration d’objets facilitant la…

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